Ogłoszenie

UWAGA !!!
Forum reaktywowane!!

#1 19-02-2013 16:56:13

Gregi

Administrator

Skąd: Gorzów wlkp
Zarejestrowany: 19-02-2013
Posty: 1045

Poradnik Złodzieja

I. Wstęp - zapomnij o siódmym przykazaniu.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach gry Gothic, zostanie złodziejem jest bardzo opłacalną decyzją. W trzeciej części umiejętności związane z kradzieżą czy oszustwem zostały znacznie rozszerzone, dając znacznie większe możliwości. Od teraz można nie tylko bawić się w ślusarza czy grzebać ludziom w kieszeniach. Nowy złodziej potrafi o siebie zadbać w każdej sytuacji.


II. Dla kogo? - przecież nie podasz tej profesji swemu pracodawcy.

1. Każdy może kraść.

Złodziej, podobnie jak alchemik czy kowal, sam w sobie nie jest ścieżką rozwoju. Nie da się przejść gry, inwestując tylko w umiejętności tak zwanego półświatka. Jak jednak wspomniałem we wstępie, nauczenie się kilku z nich może ułatwić rozgrywkę. Złodziejem może zostać każdy. Nieważne czy pragnie podążać ścieżką miecza, łuku czy magii. Dodatkowe atuty zawsze się przydadzą.

2. Najważniejsze zręczne ręce, ale...

W odróżnieniu od poprzednich części, gdzie dla złodzieja zręczność była najważniejsza, w Trójce gracz otrzymuje nowy atrybut odpowiedzialny tylko i wyłącznie za jego poczynania poza prawem czyli Kradzież. Ma to zarówno dobre i złe strony.
Minusem jest to, że chcąc opanować atrybut na wysokim poziomie, musimy przeznaczyć na to sporo dodatkowych punktów nauki.
Plus jednak jest taki, że uniezależniono zdolności złodziejskie od myśliwskich, przez co nie trzeba dobrze władać łukiem, by skutecznie kraść, jak to miało miejsce między innymi w Nocy Kruka.
W Gothicu 3 to od wartości Kradzieży zależy możliwość nauczenia się nowych umiejętności (w dalszej części poradnika, w każdym wypadku, gdy przedstawiona zostanie nowa umiejętność, w nawiasie kwadratowym podana będzie wymagana do opanowania jej wartość atrybutu Kradzież), jak również powodzenie w tych już opanowanych. Tak jak i w przypadku pozostałych atrybutów każdy punkt Kradzieży kosztuje 1 punkt nauki (PN).
Żeby naprawdę mieć coś do powiedzenia jako złodziej, należałoby poświęcić około 100-150 PN, co przy wielu okazjach pozyskania darmowych punktów za wykonanie odpowiednich zadań oraz przy samym fakcie możliwości zdobycia około 90-ciu poziomów doświadczenia, nie jest zbyt wielkim problemem.


III. Atuty przestępczego półświatka, czyli umiejętności złodziejskie (każda umiejętność - 5 PN).


1. Skradanie się - bezszelestnie, jak kot, porusza się każdy opryszek.

Umiejętność Skradania się [Kradzież - 0] przyda się złodziejowi wielokrotnie. Tylko przy jej zastosowaniu możemy poruszać się po
zakazanych rejonach bez wzbudzania alarmu, atakować swe ofiary od tyłu, czy też okradać śpiących NPC. Dobrą wiadomością jest to, że tym razem nie musimy się uczyć skradania, gdyż posiadamy tą zdolność od początku gry.

Stosowanie umiejętności: Aby postać zaczęła się skradać, należy przytrzymać odpowiedni przycisk (domyślnie ctrl). Puszczenie przycisku powoduje przerwanie działania zdolności.

UWAGA: Skradanie się przyciąga uwagę patrzących na nas strażników, więc jest zalecane jedynie za plecami NPC.


2. Najważniejsza umiejętność-otwieranie zamków - już nigdy nie będziesz potrzebować klucza.

W dziedzinie włamywania się do skrzyń od poprzednich części zaszły dwie zasadnicze zmiany. Jedna na lepsze, druga wręcz przeciwnie.
Pierwsza zmiana to całkowita likwidacja kombinacji zamków. Innymi słowy, już nie trzeba męczyć się z zapamiętywaniem kliknięć 'lewo-prawo'. Wystarczy samo posiadanie wytrycha, by zamek przestał stanowić przeszkodę.

Jedynym utrudnieniem w tej kwestii jest podział zamków na trzy typy:
a)Normalne, które potrafimy otwierać od samego początku gry (posiadamy zdolność Otwieranie prostych zamków [Kradzież-0]).
b)Trudne, do ich otwarcia należy nauczyć się zdolności Otwieranie trudnych zamków [Kradzież-30]-dzięki niej otworzymy większość skrzyń w grze.
c)Arcytrudne-nie ma ich zbyt wiele i zasadniczo nie trzeba się uczyć odpowiedniej umiejętności (Otwieranie arcytrudnych zamków [Kradzież-60], wymagany poprzedni poziom umiejętności), gdyż więcej niż takich skrzyń odnajdziemy zwojów z zaklęciem otwierania zamków.

Druga zmiana od poprzednich części zaszła niestety na niekorzyść. Przy otwarciu jakiegokolwiek zamka nieodwracalnie tracimy wytrych. Zmusza nas to zatem do regularnego uzupełniania swych narzędzi, żeby czasem nie obudzić się nagle w bogatym skarbcu bez wytrycha pod ręką.

UWAGA: Nawet gracz, który nie planuje postępowania poza prawem, powinien opanować przynajmniej otwieranie trudnych zamków, gdyż w zamkniętych skrzyniach można znaleźć nie tylko złoto i cenne przedmioty, ale również unikatowe artefakty, niemożliwe do zdobycia w inny sposób.

Stosowanie umiejętności: Żeby otworzyć skrzynię, po prostu namierzamy ją by 'się podświetliła', a następnie zachodzimy w interakcję LPM. Jeśli mamy wytrych i odpowiedni poziom umiejętności, nasz bohater otwiera skrzynię, umożliwiając przegląd jej zawartości.


3.Kradzież kieszonkowa-aż będziesz zdolny ukraść mu poduszkę, gdy śpi.

Kradzież kieszonkowa, kolejna zdolność złodzieja, może być źródłem dodatkowych dochodów, znacznie jednak mniejszych niż otwieranie zamków. W odróżnieniu od poprzedniej umiejętności, powodzenie w tej jest ściśle zależne od poziomu głównego atrybutu. Im wyższa wartość kradzieży, tym większa szansa, że pogrzebiemy celowi w kieszeniach niezauważeni. Dodatkowo, by móc zabrać się za trudniejsze (bogatsze) cele, musimy nauczyć się wyższych poziomów tej umiejętnośći. Zachodzi tu zależność podobna do otwierania zamków, z tą różnicą, że nawet pierwszego poziomu kradzieży musimy się nauczyć.

Odpowiednio:
a)Prosta kradzież kieszonkowa [Kradzież-0]-umożliwia nam okradanie mało znaczących NPC-prostych wojowników, chłopów i innych, którzy nie mogą pochwalić się bogactwem.
b)Trudna kradzież kieszonkowa [Kradzież-40], wymagany pierwszy poziom umiejętności-otwiera przed nami sakiewki większości NPC, na przykład bogatych kupców, którzy sumienniej pilnują swego złota, ale i mają go więcej do stracenia.
c)Arcytrudna kradzież kieszonkowa [Kradzież-80], wymagane poprzednie poziomy kradzieży kieszonkowej-przy odpowiednio wysokim (>100) poziomie atrybutu Kradzież nawet Lares i Diego nie będą bezpieczni.

Oraz dodatkowa umiejętność:
d)Mistrz złodziejstwa [Kradzież-100]-skradając się, możemy grzebać w ekwipunkach NPC, śpiących spokojnie w swych łóżkach.

Stosowanie umiejętności: W przypadku kradzieży kieszonkowej pojawia się ona w opcjach dialogowych z NPC (podobnie jak miało to miejsce w części drugiej Gothica). Jeśli poziom kradzieży jest odpowiednio wysoki, pewna suma zostaje dodana do naszej sakiewki. W przeciwnym razie-lepiej szybko biegać (lub mieć niedawno zapisany stan gry).
Z kolei w przypadku kradzieży we śnie wystarczy podkraść się do śpiącego NPC i kliknąć LPM (oczywiście będąc nieuzbrojonym).


4.Ataki z zaskoczenia-honor jest cnotą, ale daleko z nim nie zajdziesz.

Ataki z zaskoczenia to dwie nowe umiejętności, które mogą znacznie ułatwić życie, agresywnie działającemu złodziejowi. Oba ataki umożliwiają natychmiastowe wyeliminowanie pojedynczego przeciwnika, w zależności od ataku, tymczasowo lub permanentnie.

Ataki te to:
1.Obalenie [Kradzież-50]-łagodniejsza forma eliminacji. Aby ją zastosować, należy podkraść się do ofiary od tyłu, w ręku trzymając jakąkolwiek broń obuchową (pałka, kij, kostur, młot, itp), a następnie długo przytrzymać klawisz ataku (LPM). Jeśli wykonamy to odpowiednio, cel osunie się na ziemię, nie tracąc nawet punktu zdrowia. Tak unieszkodliwionego możemy go okraść i/lub dobić (jeśli jest to naszym zamiarem, a nie mamy jeszcze drugiego ataku). Jeśli ofiarę pozostawimy przy życiu, obudzi się po kilkunastu sekundach, nic nie pamiętając. To oznacza, że możemy ogłuszać przeciwników, nie wywołując alarmu. O ile nie będzie bezpośrednich świadków ataku.

UWAGA: Obalenie nie działa jak należy na postacie kluczowe dla fabuły jak Król Rhobar, Zuben, Xardas, czy wszelcy przywódcy miast/obozów. W ich przypadku atak ten ma zawsze efekt śmiertelny.


2.Morderstwo [Kradzież-90]-brutalniejsza forma eliminacji. Podstawy są takie jak w Obaleniu (podkradnięcie od tyłu najlepiej bez świadków). Zasadniczą różnicą jest jednak konieczność zastosowania broni kłutej (jednoręczne miecze, sztylety). By zlikwidować cel należy przytrzymać PPM i LPM (w tej kolejności), nie przerywając skradania się. Po właściwym zastosowaniu cel natychmiast ginie. Takie postępowanie jednak wzbudza podejrzenia. Jeśli są więc świadkowie bezpośredni, natychmiast zaatakują z zamiarem zabicia (nazwa postaci zmienia kolor na czerwony). Nawet jeśli świadków bezpośrednich nie ma, zostaniemy zatrzymani przez najbliższego strażnika z koniecznością wytłumaczenia się (o tym w następnym punkcie).

Obie zdolności potrafią być dość przydatne. Szczególnie polecam używanie ich do likwidacji następujących celów:
-NPC związanych z zadaniem, zwłaszcza przebywających w odosobnieniu,
-przywódców miast/obozów, gdy zaczynamy odbijanie tychże,
-wszelkiej maści magów/szamanów, albowiem walka bezpośrednia z nimi zawsze stanowi duże ryzyko.


5.Tłumaczenie się-jak Cię złapią za rękę, mówisz 'to nie moja ręka'.

Tłumaczenie się [Kradzież-30] jest zasadniczo jedną z najważniejszych umiejętności złodzieja i w przypadku podążania tą drogą będzie niezwykle często wykorzystywane. W odróżnieniu od poprzednich części nasze działania przykuwają teraz jeszcze większą uwagę strażników.

W następujących przypadkach:
-gdy ukradniemy sporo cennych przedmiotów z okolicznych domostw,
-gdy kogoś zabijemy (oczywiście bez świadków bezpośrednich zdarzenia),
-gdy 'wpadniemy' w trakcie kradzieży kieszonkowej/włamania, ale uda nam się wymknąć poszkodowanemu,
zostaniemy zatrzymani przez najbliższego strażnika (nie ma znaczenia, czy będzie to ork czy człowiek) z poleceniem natychmiastowego wytłumaczenia się (pojawią się odpowiednie opcje dialogowe).

Jeżeli incydent miał miejsce w danym mieście po raz pierwszy (każdy z w/w przypadków jest traktowany osobno), postać tłumaczy się automatycznie. Jeśli jednak ponownie 'wpadniemy', przestaje być przyjemnie. Bez zdolności tłumaczenia jesteśmy zmuszeni do konfrontacji ze strażnikiem, która kończy się walką.
Pewne szanse może dać opcja przekupienia, jeżeli posiadamy zdolność targowania się (o tym dalej), jednak do jej opanowania potrzeba wyższej wartości Kradzieży niż do umiejętności tłumaczenia się. Zatem w początkowych etapach gry szanse na udaną próbę korupcji są bliskie zeru. W przypadku ewentualnego sukcesu strażnik zostawia nas w spokoju za odpowiednią kwotę (tym wyższą im większe nasze przewinienia).
Z kolei prowokacja zawsze wywoła atak, jednak czeka nas wtedy walka tylko z jednym przeciwnikiem, zamiast z całą ich grupą, co może się zdarzyć, na przykład w przypadku nieudanej próby przekupienia strażnika. Sprowokowany cel możemy wyprowadzić za miasto i tam pobić. Po takiej nauczce powinien trochę 'ochłonąć'.
Jeśli jednak posiadamy umiejętność tłumaczenia się, nasze szanse bezkonfliktowego wyjścia z sytuacji znacznie rosną. Sam fakt posiadania umiejętności umożliwia wytłumaczenie się bądź przekupienie strażnika po raz drugi w przypadku większości przestępstw (może poza morderstwem).
Niestety każda kolejna 'wpadka' zmniejsza nasze szanse. Dlatego też należy sumiennie zwiększać poziom atrybutu Kradzież, ponieważ to od niego zależy szansa sukcesu w tym przedsięwzięciu.
Gdy osiągniemy wartość atrybutu 150 lub większą, nawet będąc seryjnym mordercą, praktycznie w każdym wypadku damy radę 'zagadać' strażnika.

UWAGI:
1.Gdy posiadamy wysoką reputację w danym mieście/u danej frakcji, nasze szanse tłumaczenia/przekupstwa jeszcze bardziej rosną.
2. Wieści o czynach takich jak kradzież czy morderstwo szybko docierają do wszystkich strażników, ale tylko w obrębie miasta, w którym przestępstwo zostało popełnione. W innych miastach mamy dalej 'czyste konto'.


6.Targowanie-złodziej zawsze płaci mniej.

Targowanie [Kradzież-70] to mniej ważna z umiejętności złodziejskich, która jednak na dłuższą metę może okazać się przydatna. Nie wszystko wszakże można ukraść. Pewne przedmioty, zwłaszcza zapas wytrychów, jesteśmy zmuszeni kupić. Umiejętność targowania się sprawia, że gdy już na zakupy się wybierzemy, płacimy za towary mniejsze sumy niż inni.
Z kolei gdy sprzedajemy nakradzione lub w inny sposób zdobyte dobra, handlarze oferują nam wyższe stawki. Opłacalność zdolności jest tym większa, im droższe/liczniejsze towary nabywamy.
Umiejętności tej polecam się uczyć, kiedy często odwiedzamy sklepy, a najbardziej moim zdaniem przyda się magom, którzy regularnie wydają spore sumy na mikstury many lub ich składniki.
Dodatkowo, jak już wspomniałem wyżej, targowanie zwiększa nasze szanse na przekupienie strażnika, po dokonaniu przestępstwa, ponieważ jednak znacznie szybciej zdobywa się zdolność tłumaczenia się, zapewniającą darmowe uniknięcie konfliktu, rzadko zajdzie konieczność sięgania do sakiewki w zamian za milczenie. Polecam stosować przekupienie strażnika tylko, jeśli posiadamy obie w/w zdolności, a samo tłumaczenie nie wystarcza.

Stosowanie umiejętności: Targowanie jest umiejętnością bierną. Po prostu od chwili, gdy ją opanujemy, wszelkie ceny u kupców zmienią się na naszą korzyść.


7.Inne przydatne umiejętności-bo asów w rękawie nigdy za wiele.

Jak już wspomniałem w punkcie II, samą kradzieżą daleko nie zajdziemy, dlatego warto skupić się na umiejętnościach z innych kategorii, które złodziejowi najbardziej mogą się przydać.
Po kolei:

a)Wszelkie umiejętności dodatkowe. Odporność na gorąco, chłód, trucizny i osłabienie, Wilcza wytrzymałość, Akrobatyka pomogą nam uciec w przypadku, gdy wszystko potoczy się nie po naszej myśli. Dzięki wilczej wytrzymałości szybko zgubimy pościg, a odporności dadzą nam przewagę w każdych warunkach. W ostateczności możemy skoczyć z jakiegoś urwiska, a akrobatyka ochroni nas przed śmiercią od upadku.

b)Wytwarzanie trucizny i Zatruwanie broni dla złodzieja-wojownika oraz Tworzenie ognistych/zatrutych strzał dla złodzieja-łucznika W grze Gothic 3 występuje pewna zależność, którą możemy wykorzystać na naszą korzyść. Jeśli przeciwnik, z którym walczymy zostanie zatruty/podpalony i postępujące obrażenia od toksyny/ognia go zabiją, jego śmierć nie wywoła agresji ze strony świadków zajścia. Jedyne, co nas czeka, to 'przesłuchanie' przez najbliższego strażnika, co przy umiejętności tłumaczenia się i wysokiej wartości Kradzieży jest właściwie formalnością.

UWAGA: Śmierć celu MUSI nastąpić od postępującego efektu podpalenia zatrucia, jeśli po prostu zabijemy cel płonącą/zatrutą bronią, świadkowie natychmiast nas zaatakują.

c)Szybka nauka-głównie dla magów, ale i inne klasy mogą z tego skorzystać, jeśli oczywiście zdobędą 100 punktów prastarej wiedzy. Dodatkowy punkt nauki na każdym poziomie doświadczenia nie wydaje się może atrakcyjną opcją, jednak w skali 50-ciu poziomów same dodatkowe punkty zapewnią nam możliwość opanowania wszystkich umiejętności z zestawu złodziejskiego.


IV.Nauczyciele-tricków trzeba się nauczyć.

Nauczycieli zdolności złodziejskich można podzielić na dwie zasadnicze kategorie-zwykłych, którzy uczą większości podstawowych umiejętności oraz takich, którzy jako jedyni mogą nas nauczyć danej zdolności. Zacznę od tych drugich.

1.Unikatowi nauczyciele-mistrzowie w swoim fachu.
a)Otwierania arcytrudnych zamków nauczymy się tylko u naszego znajomego Laresa z Geldern
b)Arcytrudnej kradzieży kieszonkowej uczy również Lares, ale też Peer z
farmy na północ od Trelis po wykonaniu jego zadania
c)Obalenia nauczą nas Lares z Geldern, Shawn z Okary (lub Gothy gdy
wykonaliśmy odpowiednie zadania) oraz Hengley z Nemory
d)Morderstwa nauczy nas jedynie Ugrasal z Ishtar. Warunkiem rozmowy z nim jest posiadanie reputacji u Asasynów na poziomie 75% lub wyższym.
e)Mistrz złodziejstwa to umiejętność której nauczy nas nasz inny stary
znajomy, Diego. Możemy go spotkać w Bradze.

UWAGA: wyżej wymienieni NPC nauczą nas również pozostałych umiejętności złodziejskich oraz pomogą nam podnieść poziom atrybutu Kradzież.

2.Zwykli nauczyciele-swoje potrafią, ale do mistrzów im daleko.

W większości miast/obozów Myrtany i Varantu znajdziemy nauczycieli zdolności złodziejskich, dzięki którym opanujemy podstawowe umiejętności i podwyższymy poziom Kradzieży. Wystarczy rozmawiać z każdym napotkanym 'imiennym' NPC i odnalezienie odpowiedniego mistrza staje się formalnością.
Ponieważ dobry złodziej rozwija swoje umiejętności od samego początku chciałbym jedynie zwrócić uwagę na Serduka z Cape Dun. Jest to pierwszy nauczyciel w tej dziedzinie na jakiego się natkniemy i przed spotkaniem z Laresem w Geldern właśnie do niego polecam wpadać, gdy chcemy opanować jakąś nową zdolność (nie licząc oczywiście tych opisanych w punkcie IV.1).


V.Zadania zwiększające poziom Kradzieży-praktyka czyni mistrza.

Poza nauczycielami poziom podstawowego złodziejskiego atrybutu możemy zwiększać wykonując zadania mające jakiś związek z przestępczą rzeczywistością (przykładowo włamanie do konkretnej skrzyni, kradzież konkretnego przedmiotu). Poniżej przedstawiam listę zadań, którę dają nam 'darmowe' punkty Kradzieży. Podaję lokację, zleceniodawcę (w nawiasie) i ilość zdobywanych w zadaniu punktów Kradzieży.

1.Ardea
-Jack i złoto buntowników +1 (Jack, latarnia w pobliżu Ardei)

2.Cape Dun
-Kufer alchemika +1 (Marlo z Reddock)
-Oliwa do lamp dla Ardei +1 (Iomar, siedzący przy drodzę z Cape Dun do Montery)
-Wykradnij trzy złote kielichy z magazynu Urkrassa +1 (Serduk)

3.Trelis
-Artefakt Kamaka +1 (Peer z farmy na północ od Trelis, Dudley z Nemory)
-Służący Ben potrzebuje swojej łopaty +1 (Ben po tym jak go nauczymy grzeczności)
-Splądruj farmy +1 (Peer)
-Splądruj zamek w Trelis +1 (Peer)

4.Nemora
-Broń dla Nemory +1 (Dudley)

5.Geldern
-Jared, sprzedawca artefaktów, chce poznać Laresa +1 (Jared)
-Siedem starych pierścieni alchemików +1 (Jared)
-Złote talerze dla Laresa +2 (Lares)
-Znajdź hełm pierwszego paladyna +1 (Shawn z Okary)

6.Faring
-Artefakt Alego +1 (Tom)

7.Klan Młota
-Kufer Tjalfa +1 (Hjalte, Ugolf)


VI.Garść porad na koniec-kiepski złodziej to martwy złodziej.

1.Nie porywaj się z motyką na słońce-wszelkie włamania, kradzieże, itp wykonuj dopiero gdy poziom Twoich umiejętności jest odpowiednio wysoki (im wyższy, tym lepiej).

2.Przyjacielowi się więcej wybacza-znacznie łatwiej będzie Ci dostać się w różne miejsca i splądrować je, kiedy będziesz miał wysoki poziom reputacji w danym mieście/u danej frakcji.

3.Poruszaj się cicho albo szybko-staraj się nie zostać wykrytym skradając się, a jeśli to się stanie jak najszybciej oddal się z miejsca zdarzenia.

4.Noc-Twym sprzymierzeńcem-większość NPC w nocy kładzie się spać, często zostawiając różne lokacje niestrzeżone, dodatkowo są oni narażeni na Twą umiejętność 'Mistrz złodziejstwa'.

5.Martwi nie gryzą-jeżeli jakiś strażnik uparcie trwa na swoim stanowisku, przed podjęciem działań zlikwiduj go po cichu. Morderstwo to ostateczność, najbardziej polecam obalenie oraz zaklęcie snu-dla postaci innych niż mag dostępne w formie zwojów.

6.Lepiej tłumaczyć się raz z morderstwa niż kilka razy z kradzieży monety-innymi słowy, jeśli już kradniesz/zabijasz/plądrujesz rób to konsekwentnie unikając strażników. Pierwszy raz przebaczają Ci zawsze, więc przy odpowiednim szczęściu zdołasz okraść całe miasto nim ktokolwiek Cię nakryje.

7.Amnezja-Twoją amnestią-jeśli zostaniesz nakryty na przestępstwie przez kogokolwiek zniknij mu z oczu a następnie rzuć z ukrycia zaklęcie amnezji (zwojów z tym zaklęciem rozrzuconych w świecie gry jest mnóstwo).

8.'Wróg mojego wroga...'-kiedy uciekasz przed strażnikami, warto naprowadzić ich na przedstawicieli wrogiej im frakcji (Orka na Buntownika, Asasyna na Koczownika, itp) lub na dzikie zwierzęta. W większości przypadków pościg zostanie zaniechany, a przy odrobinie szczęścia za dużo wiedzący strażnik zginie.

9.Przestępstwa nie są dobre, więc...-sugerowana ścieżka fabularna dla postaci to ścieżka Asasynów (Beliara). Jedynie wstępując do nich na służbę możemy opanować najgroźniejszą umiejętność złodzieja czyli Morderstwo.
Alternatywą dla sympatyków Buntowników/Koczowników może być Obalenie z późniejszym dobiciem celu, zajmuje to jednak znacznie więcej czasu i zwiększa ryzyko wykrycia.

10.Nadmierny pośpiech-Twoim wrogiem-czasami warto poczekać przez chwilę nie zwracając niczyjej uwagi. Dość często zdarza sie, że przy odrobinie cierpliwości pożądany przedmiot przestaje być strzeżony lub zlecony cel zostaje sam w okolicy. Zadania, na pierwszy rzut oka niewykonalne, mogą stać się w ten sposób formalnością.

11.To tylko gra-dlatego przed każdą akcją można zapisać grę i w przypadku porażki spróbować ponownie. Dzięki temu każdy może samodzielnie opracować najbardziej odpowiadający mu styl działania.


VII.Zakończenie-o poranku złodziej idzie spać.

Obiektywnie rzecz biorąc można zakończyć grę nie ucząc się ani jednej zdolności złodziejskiej. Będzie to jednak znacznie trudniejsze i
prawdopodobnie nie uda nam się wykonać wszystkich zadań. Warto więc nauczyć się przynajmniej najbardziej przydatnych umiejętności jak Otwieranie trudnych zamków czy Obalenie. Nie trzeba długo czekać, by inwestycja punktów nauki w ten zestaw zdolności zwróciła się z nawiązką.
Poza tym sama zabawa w złodzieja, skradanie się po nocach za plecami strażników lub ucieczka w przypadku niepowodzenia czyni grę Gothic 3 ciekawszą i bardziej urozmaiconą.

Offline

 

Ilość odwiedzin forum (od 27.07.13)

Liczniki odwiedzin

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
https://straznikwspomnien.pl/ złączki do miedzi conex