Poradnik wojownika
Aby zostać wojownikiem silnym i wytrzymałym trzeba pamiętać nie tylko o uzbrojeniu, ale także o umiejętnościach. Umiejętności bojowe jednakże mają też swoje wymagania, bez których nawet najlepszy miecz nie dałby z siebie pożytku a są nimi dwie główne statystyki: siła oraz wytrzymałość. Pierwsza z wymienionych statystyk - siła, jest potrzeba nie tylko po to aby móc dzierżyć wielkie topory bojowe mające swoje wymagania, ale głównie po to, aby spełnić wymogi nauczania kolejnych umiejętności, tak jak było to wspomniane trochę wcześniej. Bez uczenia się ich nasz bohater będzie toporniej posługiwał się trzymanym orężem i do tego nie będzie wstanie użyć broni z wyższej półki. Poza tymi dwoma aspektami poziom siły wpływa na obrażenia zadawane poprzez broń białą. Im więcej siły posiada nasz heros, tym więcej energii życiowej będzie zabierał swojemu przeciwnikowi podczas kolejnych ataków. Tak było w poprzednich częściach sagi i jest tak dalej. O co chodzi z wytrzymałością? Wytrzymałość to nowość niespotkana w poprzednich dwóch odsłonach serii, rzecz przydatna równie dobrze do walki w zwarciu jak i do długotrwałych sprintów pozwalających na szybkie wycofanie się z pola bitwy. Im większy pasek wytrzymałości posiadamy, tym dłużej będziemy w stanie blokować ciosy bez ubytku zdrowia, podobnie jest z ofensywą. Im większy poziom wytrzymałości, tym dłużej będziemy zadawać silne ciosy oraz używać niektórych ciosów specjalnych (młynek halabardą w wypadku broni dwuręcznych).
1. Umiejętności Bojowe.
Walka mieczem Umiejętność ta pozwala na używanie prostych mieczy jednoręcznych. Nie trzeba się jej uczyć bowiem dostępna jest od samego początku rozgrywki.
Lepsza walka mieczem Do nauczenia się "lepszej walki mieczem" potrzebne jest 150 pkt. siły oraz umiejętność "Walka mieczem".
Mistrz walki mieczem Aby po mistrzowsku walczyć mieczami jednoręcznymi trzeba posiadać 200 pkt. siły oraz "Lepsza walka mieczem". Gdy nasz bohater posiądzie tą umiejętność będzie zadawał o wiele szybsze i mocniejsze ciosy niż na dwóch poprzednich stopniach tej ścieżki.
Duży oręż Wymagane jest 100 pkt. siły. Bohater będzie mógł używać lżejszych broni dwuręcznych.
Duży oręż II Aby móc lepiej walczyć orężem dwuręcznym trzeba posiadać "Duży oręż" i 200 pkt. siły.
Duży oręż III Bohater bardzo dobrze wymachuje ciężkimi mieczami lub toporami oburęcznymi. Wymogiem jest 250 pkt. siły oraz "Duży oręż II"
Walka dwoma ostrzami Potrzeba 150 pkt. siły, 150 pkt. zdolności łowieckich oraz umiejętność "lepsza walka mieczem". W efekcie bohater może używać podczas walki dwóch ostrzy na raz.
Mistrz dwóch ostrzy Wymagania: 200 pkt. siły, 200 pkt. zdolności łowieckich i "walka dwoma ostrzami". Bohater z większą szybkością i za pomocą nowych kombinacji ciosów posługuje się po mistrzowsku dwoma ostrzami.
Parowanie tarczą Bohater potrafi blokować ciosy tarczą. Wymóg to siła: 125 i zdolności łowieckie: 100.
Silne parowanie tarczą Wymagania: 150 pkt. siły, 125 pkt. zdolności łowieckich i umiejętność "parowanie tarczą". Podczas blokowania ciosów tracimy mniej wytrzymałości.
Ciężka kusza Możliwość używania kusz bojowych. Wymogiem jest 100 pkt. siły.
Kusznik Bohater trochę lepiej posługuje się kuszami bojowymi. Wymagania to: 150 pkt. siły i "ciężka kusza"
Mistrz łucznictwa Bohater po mistrzowsku strzela z ciężkich kusz bojowych. Do nauki potrzebne jest 200 pkt. siły oraz umiejętność "Kusznik".
Zabójca orków Podczas walki wręcz zadajemy dodatkowe obrażenia orkom. Do nauczenia się tego skilla potrzeba 150 pkt. siły.
Paladyn Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Wymagania to 150 pkt. siły i 50 pkt. prastarej wiedzy.
Regeneracja Wymóg to 300 pkt. siły. Nauczenie się tego skilla powoduje iż ciało bohatera regeneruje energię witalną nawet gdy nie odpoczywa.
2. Nauczyciele.
Walka mieczem - Umiejętność, którą posiadamy od początku gry. lepsza walka mieczem - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Mistrz walki mieczem - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Duży oręż - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Duży oręż II - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Duży oręż III - Ugolf z Klanu Młota, Kaelin z Klanu Ognia, Hogar z Klanu Wilka Walka dwoma ostrzami - Navaras z Ben Erai, Daro z ben Sala, Ugrasal z Ishtar, Kayor przebywający nieopodal mora Sul, Achmed z Bakaresh, Silvio z Bakaresh, Knut przebywający w oazie niedaleko Bakaresh. Mistrz dwóch ostrzy - Ugrasal z Ishtar. Ciężka kusza - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Kusznik - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Mistrz łucznictwa - Marik z Montery, Roland z Okary, Cobryn z Vengardu, Tarok z Faring, Samuel z Geldern, Anog przebywający nieopodal Silden. Parowanie tarczą - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Silne parowanie tarczą - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych. Zabójca orków - Ugolf z Klanu młota, Hogar z Klanu Wilka, Kaelin z Klanu Ognia, Rhobar II z Vengardu. Paladyn - Rhobar II z Venagardu. Regeneracja - Kan z Faring, Rhobar II z Vengardu.
3. Zadania dające bonus do siły.
Myrtana Cape dun
Pokonaj Fadiego na arenie Aby wykonać to zadanie wystarczy zgłosić się do Arokkha - orka stojącego obok areny. Prosimy go o walkę a ten jako pierwszego przeciwnika wyznacza nam Fadiego. Gdy pokonamy przeciwnika rozmawiamy z Fadim i Arokkhiem, daje nam to łącznie 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Cape Dun: +10 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Darmoka na arenie Darmok to kolejny przeciwnik jakiego może przydzielić nam Arokkh. Tak jak wcześniej pokonujemy rywala po czym rozmawiamy z nim i z Arokkhiem. Daje nam to 500 pd, mistrzostwo areny i szeroki miecz jako nagrodę za zwycięstwo. Siła: +1 Reputacja w Cape Dun: +10 Punkty Doświadczenia: 1250
Faring
Pokonaj Gorana na arenie Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemnika Curtisa. Gdy już pokonasz Gorana porozmawiaj z Curtisem. Okaże się to opłacalne bowiem zyskasz 50 sztuk złota i 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Faring: +8 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Moffa na arenie Robimy tak jak poprzednio: pokonujemy przeciwnika po czym rozmawiamy z Curtisem. Zyskujemy 50 sztuk złota i 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Faring: +8 Punkty Doświadczenia: 1500
Pokonaj Spike'a na arenie Wygrywamy z przeciwnikiem i rozmawiamy z Curtisem. Zyskujemy tym razem 100 sztuk złota i 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Faring: +8 Punkty Doświadczenia: 2000
Geldern
Pokonaj Dimitara na arenie Tutejszy zarządca areny to Agenak. Prosimy go o walkę, pierwszym przeciwnikiem jest Dimitar. Po wygranej zgłaszamy się do Agenaka i otrzymujemy kamienną tablicę i 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Geldern: +6 Punkty Doświadczenia: 1500
Pokonaj Gembaka na arenie Za wygraną, Agenak daje nam sfatygowaną kamienną tablicę. Dodatkowo zgarniamy 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Geldern: +6 Punkty Doświadczenia: 1500
Pokonaj Kulaka na arenie Kulak to ostatni przeciwnik na arenie Agenaka. Wygrana z nim premiuje w 500 pd. Agenak daje nam też pierścień jako nagrodę. Siła: +1 Reputacja w Geldern: +6 Punkty Doświadczenia: 1500
Daj Mirzo nauczkę To zadanie możemy wykonać dopiero gdy zostaniemy mistrzem na arenie w Geldern. Agenak jest zdenerowany zachowaniem mirza, idziemy do spasłego Asasyna i dajemy mu nauczkę (pobicie do nieprzytomności). Informujemy Agenaka o wykonanym zadaniu w wyniku czego otrzymujemy 500 pd. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1500
Gotha
Pokonaj Potrosa Potros to ork pilnujący Gorna. Pobicie go i kolejno rozmowa z nim da nam 500 pd. lecz aby uwolnić Gorna i tak trzeba zapłacić za niego kaucję. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1500
Montera
Pokonaj Dana na arenie Gdy pokonamy Dana czekamy aż się podniesie. Wtedy rozmawiamy z nim, otrzymujemy w nagrodę jego niewolnika oraz dodatkowe 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Monterze: +7 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Fedora na arenie Robimi wszystko tak jak poprzednio: pokonujemy przeciwnika, rozmawiamy z nim, dostajemy 500 sztuk złota i 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Monterze: +7 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Ugo na arenie Wygrywamy z Ugo w pojedynku po czym rozmawiamy z nim. (możliwość nauki u niego zdolności złodziejskich i 500 pd.) Siła: +1 Reputacja w Monterze: +7 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Goose'a na arenie Rozmowa po wygranej - dodatkowe 500 pd oraz 300 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Monterze: +7 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj na arenie mistrza Ashtona Aby zmierzyć się z Ashtonem uprzednio musimy pokonać wszystkich innych gladiatorów areny w Monterze. Dopiero wtedy będziemy mogli zapłacić mu po czym zmierzyć się na arenie. Rozmowa po walce daje nam dodatkowe 500 pd i 1000 sztuk złota Siła: +1 Reputacja w Monterze: +10 Punkty Doświadczenia: 1250
Folleckowi należy się nauczka Aby leniwy ork Folleck udał się na dziedziniec zamkowy musimy go pokonać w pojedynku. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1000
Okara
Bogata kopalnia Randall prosi nas abyśmy oczyścili reszte kopalni z pełzaczy. Zabijamy szkarady po czym zgłaszamy się do Randalla. Po rozmowie z nim otrzymujemy dodatkowe 500 pd. Siła: +1 Reputacja w Okarze: +4 Punkty Doświadczenia: 1500
Reddock
Pokonaj w pojedynku Toporka Topork znajduje się na farmie i dowodzi małym patrolem orków. Możemy wyzwać go na pojedynek. Gdy wygramy możemy rządać uwolnienia Kliffa lub nagrody pieniężnej w wysokości 500 sztuk złota. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 500
Pokonaj Coppera na arenie Wyzywamy Coppera na pojedynek. Po wygranej z nim zagadujemy do niego, otrzymamy dodatkowe 250 pd. oraz propozycję wspólnej podróży. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 250
Pokonaj Joeya na arenie Nic prostszego, pokonujemy Joeya i zgarniamy 250 pd i miksture leczniczą. Oczywiście przedtem musimy z nim porozmawiać. Siła: +1 Reputacja w Reddock: +10 Punkty Doświadczenia: 500
Silden
Pokonaj Jarocka na arenie Szefem areny w Silden jest Barrack. Gdy poprosimy go o walkę jako pierwszego przeciwnika przydzieli nam Jarocka. Pokonujemy go po czym rozmawiamy z Barrackiem. W efekcie otrzymujemy 500 pd i 100 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Silden: +6 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Jarolla na arenie Po wygranej należy porozmawiać z Barrackiem. Otrzymamy wtedy 500 pd. i 200 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Silden: +6 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Trompocka na arenie Po walce rozmawiamy z Barrackiem, dostajemy 500 pd. i 500 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Silden: +6 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Willa Will to drwal znajdujący się w obozie drwali na zachód od Silden. Bijemy go do nieprzytomności, to koniec zadania. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1000
Trelis
Benowi przydałaby się nauczka Pokonujemy Bena. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 750
Nordmar Klan Ognia
Grobowiec Baldara Grobowiec Baldara znajduje się nieopodal Klanu Ognia, jednak aby do niego dość trzeba początkowo iść ścieżką prowadzącą do Klanu Młota. Skrecamy w lewo i trzymamy się stoków górskich. Kamień przodków znajduje się trochę dalej, we wnętrzu cieniostwora. zabijamy wszystkich ożywieńców we wnętrzu grobowca i umieszczamy kamień na piedestale. Siła: +3 Reputacja w Nordmarze: +5 Reputacja w Klanie Ognia: +5 Punkty Doświadczenia: 2500
Grobowiec Snorre'a Grobowiec Snorre'a znajduje się na zachód od Klanu Młota. Przed jego wejściem stoi spora grupka orków, z którymi trzeba się uporać. W środku też znajdują się orkowie jednak tym razem w towarzystwie ożywieńców. Trzeba zgładzić jednych i drugich, kamień przodków ma jeden z szamanów. Kładziemy go na piedestale i cieszymy się z wykonanego zadania. Siła: +3 Reputacja w Nordmarze: +5 Reputacja w Klanie Ognia: +5 Punkty Doświadczenia: 2500
Klan wilka
Pojedynek z Hogarem Wygrywamy pojedynek z hogarem. Siła: +1 Reputacja w Nordmarze: +3 Reputacja w Klanie Wilka: +5 Punkty Doświadczenia: 1500
Varant
Bakaresh Pokonaj Irhabara na arenie Pokonujemy Irhabara na arenie, uprzednio płacimy Hernandowi 1000 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Bakaresh: +5 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Achmeda na arenie Pokonujemy Achmeda na arenie. Siła: +1 Reputacja w Bakaresh: +5 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Mufassę na arenie Pokonujemy Muffasę na arenie. Siła: +1 Reputacja w Bakaresh: +5 Punkty Doświadczenia: 1000
Walka o tytuł Pokonujemy dwóch strażników świątynnych na arenie w Bakaresh. Wcześniej musimy zapłacić Hernandowi 2000 sztuk złota. Siła: +1 Reputacja w Bakaresh: +10 Punkty Doświadczenia: 2500
Ishtar
Walka z Makasem Pokonujemy na arenie Makasa Siła: +1 Reputacja w Ishtar: +5 Punkty Doświadczenia: 1000
Walka z Musanem Pokonujemy na arenie Musana Siła: +1 Reputacja w Ishtar: +10 Punkty Doświadczenia: 1000
Walka z Emetem Pokonujemy na arenie Emeta Siła: +1 Reputacja w Ishtar: +15 Punkty Doświadczenia: 1500
Walka z Surusem Zabijamy Surusa Siła: +1 Reputacja w Ishtar: +5 Punkty Doświadczenia: 250
Więcej szakali! Zabijamy drugi napływ szakali atakujących studnie. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1250
Lago
Zmierz się z Mamukiem Pokonujemy Mamuka na arenie. Siła: +1 Reputacja w Lago: +10 Punkty Doświadczenia: 1000
Zmierz się z Grubuzem Pokonujemy Grubuza na arenie. Siła: +1 Reputacja w Lago: +20 Punkty Doświadczenia: 1500
Mora Sul
Pokonaj Grubasa Bijemy do nieprzytomności Grubasa Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Paladyna na arenie Pokonujemy Paladyna na arenie. Siła: +1 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Anktosa na arenie Pokonujemy Anktosa na arenie. Siła: +1 Reputacja w Mora Sul: +5 Punkty Doświadczenia: 1000
Pokonaj Angara na arenie Pokonujemy Angara na arenie. Siła: +1 Reputacja w Mora Sul: +15 Punkty Doświadczenia: 1500
4. Mikstury i rośliny zwiększające na stałe siłę i wytrzymałość.
Rośliny: - Dragrot - siła +1, cena kupna: 400, cena sprzedaży: 120 - Ziele Pancerza - wytrzymałość +2, cena kupna: 200, cena sprzedaży: 60
Mikstury: - Mikstura Wytrzymałości - wytrzymałość +4, cena kupna: 500, cena sprzedaży: 150 - Mikstura Siły - siła +2, cena kupna: 800, cena sprzedaży: 240
5. Amulety i pierścienie zwiększające umiejętności bitewne oraz ochronę przed atakami.
Amulety: Amulet Pancerza Ochrona przed uderzeniami +15 Ochrona przed ostrzami +15 Cena kupna: 2500 Cena sprzedaży: 750 Amulet żelaznej skóry Ochrona przed uderzeniami +20 Ochrona przed ostrzami +20 Cena kupna: 4500 Cena sprzedaży: 1350
Amulet wojownika Ochrona przed uderzeniami +10 Ochrona przed ostrzami +10 Energia życiowa +10 Siła +5 Cena kupna: 3000 Cena sprzedaży: 900
Amulet obrony Ochrona przed uderzeniami +5 Ochrona przed ostrzami +5 Cena kupna: 500 Cena sprzedaży: 150
Amulet wspaniałej ochrony Ochrona przed uderzeniami +10 Ochrona przed ostrzami +10 Cena kupna: 1500 Cena sprzedaży: 450
Amulet paladyna Mana +10 Siła +5 Cena kupna: 825 Cena sprzedaży: 247
Amulet ochrony przed ogniem Ochrona przed ogniem +20 Cena kupna: 200 Cena sprzedaży: 60
Amulet ochrony przed lodem Ochrona przed lodem +20 Cena kupna: 200 Cena sprzedaży: 60
Amulet ochrony przed energią Ochrona przed energią +20 Cena kupna: 200 Cena sprzedaży: 60
Amulet ochrony przed pociskami Ochrona przed pociskami +20 Cena kupna: 600 Cena sprzedaży: 180
Amulet siły Siła +10 Cena kupna: 1600 Cena sprzedaży: 480
Amulet wytrzymałości Wytrzymałość +20 Cena kupna: 450 Cena sprzedaży: 135
Amulet Adanosa Ochrona przed lodem +20 Ochrona przed energią +20 Ochrona przed ogniem +20 Cena kupna: Jeden z pięciu artefaktów potrzebnych do ukończenia gry Cena sprzedaży: 75000
Amulet Kamaka Siła +5 Cena kupna: Ten amulet należy do szamana orków Kamaka. Cena sprzedaży: 82
Pierścienie: Pierścień ochrony przed bronią Ochrona przed uderzeniami +5 Ochrona przed ostrzami +5 Cena kupna: 500 Cena sprzedaży: 150
Pierścień obrony Ochrona przed uderzeniami +10 Ochrona przed ostrzami +10 Cena kupna: 800 Cena sprzedaży: 240
Bojowy pierścień ochronny Ochrona przed pociskami +5 Ochrona przed uderzeniami +5 Ochrona przed ostrzami +5 Cena kupna: 700 Cena sprzedaży: 210
Pierścień ochrony przed ogniem Ochrona przed ogniem +10 Cena kupna: 150 Cena sprzedaży: 45
Pierścień ochrony przed lodem Ochrona przed lodem +10 Cena kupna: 100 Cena sprzedaży: 30
Pierścień ochrony przed energią Ochrona przed energią +10 Cena kupna: 100 Cena sprzedaży: 30
Pierścień ochrony przed strzałami Ochrona przed pociskami +10 Cena kupna: 175 Cena sprzedaży: 52
Pierścień ochrony przed magią Ochrona przed energią +10 Ochrona przed lodem +10 Ochrona przed ogniem +10 Cena kupna: 1000 Cena sprzedaży: 300
Pierścień siły Siła +5 Cena kupna: 300 Cena sprzedaży: 90
Pierścień wytrzymałości Wytrzymałość +10 Cena kupna: 100 Cena sprzedaży: 30
6. Bronie nadające umiejętności walki naszemu bohaterowi.
Bronie jednoręczne: Zabójca Orków - Umiejętność "Zabójca Orków" Rubinowe Ostrze - Umiejętność "Lepsza walka mieczem" El Bastardo - Umiejętność "Mistrz walki mieczem" Miecz Mistrzowski - Umiejętność "Mistrz dwóch ostrzy"
Bronie dwuręczne: Toporek do mięsa - Umiejętność "Duży oręż II" Gniew Innosa - Umiejętność "Paladyn" Topór bojowy - Umiejętność "Duży oręż III" Topór bojowy barbarzyńcy - Umiejętność "Zabójca Orków"
|